孔德罡

《大多数》游戏画面

当然,面对这些质疑,《大多数》的创作者有他们的逻辑。有光工作室在游戏测试界面的介绍中写道:

我们希望尽可能真实而系统的表现城市中蓝领群体的生活……描述了身处逆境中的年轻人,不放弃希望,逐步走出困境的过程。游戏和揭露社会现实矛盾毫不相干。产生这种想法的人,都是对“大多数”群体的不了解。而事实上,“大多数”群体中的技术工作者,可能收入比他们想象得要高很多,生活也比他们想象得要幸福很多。城市蓝领群体,只是长期被忽视的群体。并不是社会的底层或矛盾所在。相反,他们是社会的中坚力量,是整个城市运转和发展的前提。从另外的角度来说,增加这部分文艺作品的比例,有助于解决信息隔阂……我们希望“大多数”会玩到这款游戏。因为游戏不仅仅是满足一部分人的好奇,也对身处“大多数”群体的人有一种跳脱出来审视人生的感受。

《大多数》的主创显然提出了一个现实存在意义上的“大多数”和社会舆论话语中的“大多数”错位的问题——也就是说,当今社会的“大多数”在社会舆论话语场里,实际上是没有声音的“Nobody”。这仿佛是一记有关“宏大叙事”和“个体叙事”争论的警钟:我们如何分辨“大多数”?当我们重复诸如反对宏大叙事、推崇个体生活经验的呼唤的时候,我们推崇的那些“个体”究竟处在什么样的位置?宏大叙事中的微观个体叙事究竟是一种对少数的、异类的、被排挤被压制的话语的拯救性挖掘,还是其实是在弘扬另一种“大多数”背后的宏大叙事霸权?从《大多数》引发的争议里出发,我们的话语体系里也许存在更多有关大叙事、小叙事、阶层跨越式写作,“草根”或“中产”叙事之间的动态张力。

《大多数》:阶层跨越写作的尝试与得失

《大多数》测试期间联络了大量国内游戏主播进行直播推广,效果颇佳。著名主播“大司马”在直播中说道,“我不知道有没有人和这个主角生活差不多啊,我刚到城里的时候就是这样的”,创作者显然希望用这个来深圳城中村打工还债的年轻人的故事,来代表日常大多数“打工人”的生活,而这一生活状态对大多数在走红之前就是普通打工人的网络主播和他们的直播观众来说,确实是可以共情的。

《大多数》游戏画面

游戏剧情一开始以“职业技能培训”为借口塞给玩家一张“测试题”,据创作者称是2020年一家电子厂招工的真题:这些有关基本的数学加减乘除运算和英文常识,大约小学五六年级水准的考题,游戏特意强调真实情况中有40%的应聘者不及格,的确也“考倒”了一些学历相对不高的网络主播,为节目直播效果贡献良多;游戏开始时更是直接以字幕打出全国第七次人口普查的数据:全国高中及以上学历的人口仅占34%(有趣的是,这行字幕在英文版游戏中被更换成了罗曼·罗兰的名言“英雄主义就是了解生活的真相后依然热爱生活”)——一幅描绘如创作者所说的“长期被忽视的群体”的画卷正在展开。

制作生存模拟类游戏最难攻克的关卡是数值设置,反映在《大多数》这样的现实主义题材作品里,就是玩家打工所能赚到的工资和所需的衣食住行开支如何设定的问题。有光工作室在接受采访时颇有意味地指出,一开始他们根据自己的直觉来设置工资和商品价格,发现游戏系统很难平衡,于是就到深圳城中村做社会调研,干脆把调研获得的真实数据放在游戏中,游戏的数值系统居然自然而然就平衡了,可见真实生活“是最好的老师”。游戏在数值上的真实性也是广为玩家所认同的:游戏中玩家搬砖五小时根据绩效高低能够获得90-200元不等的报酬,而城中村旅馆单人间40元一晚,杂粮煎饼6元一套,地摊衣服30元一件,工地盒饭8元一份等数据不仅保证了游戏正常进行,也给予了玩家真实的代入感,伴随着游戏在美术和音效上烟火气浓郁的城市街头刻画,讨论区中很多玩家都在分享自己与游戏进程类似的精打细算的生活经历。

《大多数》游戏画面

在目前的测试版试玩中,要还清剧情设定的10000元债务一般是不可能的,试玩版开放的10天游戏时间也没有把还清债务作为目标,玩家只要每天都去打工,单纯还掉利息、养活自己不算太难。游戏的主要难度在于对角色心理健康的调节。角色的心理状况被设定由“愤怒/平静”“抑郁/开朗”“自卑/自信”三个维度组成,根据玩家遇到的随机事件进行动态变化从而影响玩家的心情,如果“心情”数据过低,会导致一系列负面效果,影响人物的正常工作生活状态,甚至导致心理崩溃,游戏结束。这使得相较于简单的挣钱吃饭住宿养活自己,调节角色的心理状态,使角色时刻“平静、开朗、自信”成为最主要的游戏性所在。

但就是这个角色心理调节系统的很多设置,或因为游戏性的限制,或是体现了创作者根深蒂固的阶层环境,令很多玩家对“大多数”的认同产生裂痕。初步代入游戏的玩家逐渐开始对自己所操纵的主角产生疑惑:这个主角的部分心理和行事方式,似乎缺乏一定的“代表性”,“我的角色怎么一点小事就抑郁了”是很多玩家的共同心声。在游戏中,角色吃便宜抵饱的工地套餐和“挂逼面”觉得难吃会抑郁,觉得搬砖会被人看不起、看到同事工作成绩优秀会自卑,会因为受伤、和人吵架、看到街头乞丐而愤怒,很多玩家基于个人的打工经历认为主角“小题大做”,“恐怕是富二代来体验生活的吧,这么娇贵”;而游戏提供的消除负面情绪的措施如公园打气枪、套圈、打篮球、跳广场舞等“小游戏”又未免显得荒诞,且不谈玩这些游戏是否真的能够平复情绪,这几乎不太可能是一个年轻打工者下班后的消遣娱乐选择。其他类似街头赢一局给50元宛若做慈善的象棋老头,公园的赌博摊胜率偏高容易致富,衣物清洁度和个人卫生不是同一个数据,洗衣服非常困难,玩家容易在不经意间衣物过脏进而情绪崩溃等设置,都在提醒我们这是一个数值导向的“游戏”,并且还些许带有创作者从旁观者视角得来的误解和猎奇心态。

《大多数》游戏画面

这也时刻提醒着我们“跨越阶级写作”尝试的困难:很多时候,文学艺术的创作者并不属于他书写对象所在的社会阶层,很多我们耳熟能详的现实主义杰作也都来自书斋、官场而并非田野,我们应该尊重创作者书写的权利,甚至要赞扬其为失语的阶层发声的努力、关心被忽略的社会群体的真诚和“解决信息隔阂”的桥梁作用,但如何尽量避免因为不了解和自以为是所造成的对被叙述的阶层的冒犯,不自觉的居高临下的优越感和廉价的“怜悯”?被冒犯到的玩家做出的攻击和批判也许看来确实对创作者过分严苛,“站着说话不腰疼”,“空谈指责做实事的人”,但任何一次“被冒犯”,其实也都来自于最初对作品真诚而纯粹的、期望创作者能为自己发声的期待。当游戏的名称被定为《大多数》的时候,究竟其刻画的人物是玩家认可的“大多数”,还是这个社会真实的“大多数”,还是创作者、部分阶层臆想中的“大多数”,将是这款还没有大规模完整发售的游戏未来要面对的终极拷问。

“大多数”是宏大叙事还是微观的个体叙事?

《大多数》游戏画面

其实,当我们强调人物和故事要符合观众对“大多数”的普遍观感的时候,我们其实也就在寻求一种宏大叙事的可能性。根据游戏的前策划人在知乎的回答,创作团队最早是阅读了《岂不怀归:三和青年调查》一书,了解到“三和大神”这一社会异类人群的故事,并基于一些成员的亲身经验,从而开始游戏的创作的——那么作品本来是一部为异类、为被忽略的少数群体发声的微观个体叙事作品,然而在创作中途以更名为《大多数》为标志,游戏转向了更加难以把控的宏大叙事:那个穿着格子衬衫背着书包面目模糊的打工主角,试图要成为所有辛勤工作的普通蓝领的缩影,“挂逼”、网吧等“三和”元素,只能在游戏的某些细节中窥见了。

其实,观展人在展览开始前大概就能从创意介绍中体会到某种从个体经验发展到2008到2022这一宏大的时代叙事的发展潜能——但在真的欣赏完9名嘉宾的探访历程之后,观展者的心境也许更多的会被纯粹的微观叙事所填满。一方面是因为这些嘉宾个人的生活故事足够动人,一方面其实也是因为这9名嘉宾的选取其实并不具备一般意义上宏大叙事所要求的“代表性”,他们都集中在策展人熟悉的知识分子、学生和文化从业者群体中。对这一问题,策展人奚牧凉回答道:

我们想过找一些“劳动人民”……但是又觉得那样就猎奇了。所以最后就只从我们身边的,我们有发言权的人入手了。我觉得未来我们也会延续这样的思路:我们关心日常,但我们只谈我们身边的、我们能把握的日常,不作为策展人或艺术家总结日常。

也就是说,策展人清晰地知晓自身视角的位置,在一个自然而然会被导向宏大叙事的话题面前,采取尽量只讲述身边的、熟悉的个体叙事的方式,来抵御被扩张为宏大叙事的可能性——话题必然会自为地导向“大多数”,但这个“大多数”将明确的只是一个阶层、一个同温层内部的大多数,为了记录记忆的准确和个体叙事的真切,策展人主动放弃对“普遍性”的追求,放弃成为不同阶层“沟通桥梁”的努力,质疑自己能够为时代做出“总结”的资格,从而避免必然会出现的对不熟悉的受访对象生活故事的“认知性”而非“抒情性”:这种“认知性”很容易就会发展成猎奇。

当代戏剧导演李建军的作品《美好的一天》《大众力学》《人类简史》等作品,一般被统称为“凡人剧场”。这里的“凡人”分为两个维度,一方面戏剧讲述的都是普通人的生活故事,一方面舞台上参与表演的也都是非专业的,没有经过表演训练的“素人”。在李建军的舞台上,时刻点燃着本是“大多数”的“普通人”被抛入到戏剧舞台上,在舞台环境中成为被观众凝视的“少数人”的张力。他们日常的生活故事不加筛选也不加精炼地被放在舞台上讲述,天然形成了一种不同阶层之间的“凝视”关系,这使得观众处于难以自得的矛盾境地,本来自洽的对舞台内容进行审视和批判的立场被动摇,观众以更加直接、冒犯性的方式在舞台上看到了“自我”。此时,固然有观众老生常谈,但也不合时宜地指出这种“素人表演”违背了一定的剧场伦理,逼迫他们成为“猎奇”的一分子,但更多的可能,是观众在拒绝“猎奇”的潜意识下,试图对现状中存在高低差异和优越感的观演关系进行改变,试图寻找一种“普遍共情”——在剧场这样一个具备丰富交流可能的多元空间里,观众能够有机会在阶层差异面前放下“认知性”,从而跨越阶层藩篱达到某种普遍的人性追求。

但如上的一些例子之所以相对和谐,是因为这些主视角都具备清晰的自我认知和对“大多数”适用范围的警惕:然而如今在一些我们下意识认为是在反抗宏大叙事的微观话语中,我们其实在为另一种隐含的宏大叙事添砖加瓦。

如果“微观叙事”仅仅是因为能发声呢?

在上海某小区“解封”的新闻中,一个受访者“我要喝咖啡”的表述引发了网络争端。喝咖啡作为上海惯常的城市风俗,这个报道本来和任何一条解封后市民想出门活动的新闻毫无差异,但因为“咖啡”这一城市符号背后的非本土乃至阶层意义,导致这一在同温层内部的“大多数”言论,实际上在更广阔的舆论话语场内是一种“少数”。而问题来了:媒体是将这一发言当作个体微观叙事来报道的,来活跃和丰富上海整体疫情这一宏大叙事,可这个“微观叙事”的目的,实际上又是为了获取“大多数”受众的共情。

吊诡就在这里:好像很多号称要拒绝宏大叙事的“微观叙事”,并不是真的要讲具体个体的故事,其目的其实还是在寻求“大多数”的认同,是在寻找一个实际上大多数人都感同身受的“共同叙事”,看似反对宏大叙事的立场之下,都还是在为“宏大叙事”本身服务:上海的“我要喝咖啡”如此,对乌克兰城市平民生活困境的报道如此,类似冬奥开闭幕式中对“普通人”的致敬也是如此——我们大多数主动去寻找个体叙事的努力,其实都还是为了讲述心目中更加神性、更加宏大的精神力量。

“谁是大多数”?这个问题也许最终只有两个相互矛盾,各自水火不容的极端答案:以各个阶层之间高筑的信息壁垒来看,没有任何人敢说自己是“大多数”;从人类的整体普遍共情角度来看,任何微观叙事话语其实都是宏大叙事话语,我们所有人都可以说自己一定程度上是“大多数”——从这个角度来说,我们也许还是应该珍视一切试图做不同阶层之间的沟通桥梁的现实主义文艺作品:正如维克多·雨果(他本人是个富有的知识分子,绝非社会底层)在《悲惨世界》中所言:

只要因法律和习俗所造成的社会压迫还存在一天,在文明鼎盛时期人为地把人间变成地狱,并使人类与生俱来的幸运遭受不可避免的灾祸;只要本世纪的三个问题——贫穷使男子潦倒,饥饿使妇女堕落,黑暗使儿童羸弱——还得不到解决;只要在某些地区还可能发生社会的毒害,换句话说,同时也是从更广的意义来说,只要这世界上还有愚昧和困苦,那么,和本书同一性质的作品都不会是无益的。

校对:徐亦嘉